Experiencias prácticas

viernes, 12 de mayo de 2017

Conclusión Informe

Como conclusión del informe decir que nos pareció una actividad muy completa, hemos aprendido que hacer proyectos es una muy buena forma para que los alumnos trabajen ya que tiene que seguir unos pasos marcados por el docente, y el resto por su cuenta. Creemos que no le hay que dar todo hecho, si no darle unas pautas y el resto que salga de ellos para ayudar a su imaginación y creatividad y así cada uno va a hacer una cosa diferente, si le decimos que todos hagan el mismo no aprenden nada.
La revista también nos pareció un recurso muy bueno para que hagan como actividad en clase, puede ser un trabajo colaborativo entre todos los miembros de la clase, en el que tienen que ponerse de acuerdo sobre que hacerlo y tratar el tema escogido buscando opiniones, noticias...

Informe:

Salvame de Rolo: O consumo
Nombre y correo electrónico del grupo
·         Sálvame de Rolo
·         salvamederolo@gmail.com
Nombre y apellidos de los integrantes
·         Pumares Pérez Diego
·         Rodríguez Quintairos Iago
·         Rolo González Miguel

Informe final del proyecto de la materia de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación del curso académico 2016/2017
1. JUSTIFICACIÓN * (1 carilla)

1)
Descripción del proyecto digital escogido y explicación de su elección e importancia como futuros docentes y en la sociedad actual:
Nuestro proyecto digital es la revista online, las revistas publicadas a través de un medio digital es una modalidad cada vez más frecuente. Con este formato se añaden funciones interactivas con el público, como por ejemplo, a través de la inclusión de secciones de discusión y del enlace a fuentes y medios externos.
Las revistas online son una herramienta muy útil para informarte de muchos temas diferentes. Es importante para que los alumnos estén informados de diversos temas de interés.
Escogimos este proyecto porque creemos que puede servir mucho a los alumnos para:
·         Asentar mejor conocimientos
·         Buscar información,
·         Hacer que no sea tan aburrido aprender, ya que puede ver aparte de contenido escrito, imágenes o videos.
·         También buscamos que la revista sea un elemento motivador para nuestros alumnos.
·         Que se convierta en medio de difusión de los que se hace con los alumnos en el aula.
·         Favorecer la convivencia, la participación y la comunicación a través de la aportación de la revista.
En nuestra revista online podemos realizar una revista sobre el consumo, subir artículos relacionados con el consumo, subir videos e imágenes para hacer la revista más atractiva y que no solo sea texto. Con la revista online todos pueden descubrir las ventajas de la lectura, también se puede hacer una revista en el aula entre todos de algún tema en concreto que elija la profesora. De esta manera van a estar relacionados con más temas de la actualidad trabajándolas a través de esta herramienta.
2)
Descripción del contenido escogido y explicación de su elección e importancia como futuros docentes y en la sociedad actual
·         El contenido escogido fue el consumo ya que nos parece un tema de actualidad debido a la fuerte influencia que tienen hoy en día los medios de comunicación a la hora de incitar a la población a un consumo masivo, muchas veces no se le da importancia a este tema y el que quiere saber algo acerca del concepto pues tiene que buscar por si mismo. Nos parece un tema importante por la influencia que tiene en el cambio climático y la degradación del medio ambiente debido en parte a la falta de conciencia de la población.
3)
Descripción de la secuencia didáctica escogida y explicación de su elección e importancia como futuros docentes y en la sociedad actual
·         Es importante en la educación seguir un orden, no vamos a mandarle a los alumnos hacer una revista sin tener antes conocimiento para hacerla. Haremos un proyecto e iremos de menos a más. Primero buscando información y poco a poco haciendo noticias y comentarlas y al final cuando ya se tenga mucho contenido se empieza a hacer la revista, podemos hacer fotos y videos para acompañar la revista y que sea más llamativa.

(*Sería oportuno justificarlo en base a algún autor/a que se haya visto en esta u otra materia y referenciarlo utilizando la normativa APA)

2. CONTEXTO (1/2 carilla)
Breve descripción del centro en el que llevaríamos a cabo esa propuesta (tamaño, urbano-semiurbano-rural), del curso/s en el que implantaríamos el proyecto y breve descripción de las características psicoevolutivas de ese alumnado.
Esta propuesta la llevaríamos a cabo en un colegio urbano del centro de Ourense, el colegio tiene 600 alumnos, el curso al que va dirigido es 3º de Educación Primaria que está formado por niños de 8 e 9 años.
En cuanto a las características psicoevolutivas de los niños y niñas de estas edades están:
-Desenvolvimiento psicomotor: El alumnado ya tiene un conocimiento básico del cuerpo. Es un ciclo marcado por una sensible mejora de todos los aspectos como consecuencia de que apenas se producen cambios estructurales en el cuerpo, lo que posibilita que los movimientos sean más eficaces y económicos, mejoren la coordinación y se estabilicen la dominación lateral y ocular.
-Desenvolvimiento cognitivo: Operaciones concretas, manipulan objetos, lenguaje… Manejan con soltura los símbolos en substitución de cosas, lo que facilita y permite desenvolver sus aprendizajes. Comienzan a realizar reflexiones sistemáticas sobre las actividades que llevan a cabo, por lo que intentan ordenar, clasificar y comparar.
-Desenvolvimiento del lenguaje: distribuyen y ordenan bastante bien las palabras y las oraciones en el espacio-tiempo y conocen y dominan, aunque con ciertas dificultades aun. Aún tienen dudas ortográficas. Ampliaron vocabulario y ya son capaces de definir palabras. En lo referente a la lectura, acostumbran a realizarla con cierta fluidez, hay que trabajar comprensión lectora.
-Desenvolvimiento social: Tienen mayor autonomía en relación con los padres tanto para buscar propios juegos, como para salir de los apuros. Tienen gran vitalidad: juegan, pelean, hablan todos a la vez, se entusiasman, compiten… Manifiestan interés por lo que ocurre fuera de la familia. El compañerismo es típico en estas edades.

3. CONTEXTO CURRICULAR (para ello revisar el Decreto 105/2014, de 4 de septiembre, por el que se establece el currículo de la educación primaria en la Comunidad Autónoma de Galicia).
3.1 Objetivos generales
-Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la información y la comunicación, desenvolviendo un espíritu crítico ante las mensajes que reciben y elaboran.
-Utilizar diferentes representaciones y expresiones artísticas e iniciarse en la construcción de propuestas visuales y audiovisuales.

3.2 Competencias clave
-Competencia digital (CD)
-Aprender a aprender (CAA)

3.3 Área
-Ciencias Sociales.

4. ACTIVIDADES A REALIZAR
Breve descripción, por orden, de cada actividad TIC utilizando la siguiente plantilla
Actividad 1: Revista digital 3º de Educación Primaria
Breve descripción: Realizar una revista digital acerca del consumo en el aula, la realizaremos toda la clase para fomentar el uso de las Tic y para afondar en el tema del consumo, para que los alumnos tengan una idea y luchen por un mundo con un desarrollo sostenible.

Recursos utilizados: Todo lo realizado es a través de internet, utilizaremos de modelo otras revistas online, aplicaciones para diseñar nuestra revista y para hacer juegos que añadiremos a esta.

Lugar de realización
□ Aula de usos múltiples  □ Rincón TIC
Personal
□ Maestro tutor □ Maestro de apoyo (PT o AL) □ Especialista
□ Personal de asociación □ Familias □ Otro: especificar
Agrupamiento del alumnado
□ Gran grupo: la revista es en común, aunque para facilitar el trabajo nos dividiremos en grupos más pequeños pero todos con el mismo objetivo hacer la misma revista.
Duración de la actividad
Todo el curso.

5. CONCLUSIONES (1/2 carilla)
Que recoja: la opinión grupal del proyecto, dificultades en la organización, dificultades en el proyecto, viabilidad del proyecto, etc.
Acabado el proyecto creemos que una actividad así puede servir de ayuda para los alumnos, es una forma buena de trabajar ya que hay que seguir unos pasos y la dificultad va de menos a más. Es una actividad atractiva ya que esta relacionado con las nuevas tecnologías y es algo que les gusta, más que si hubiera que hacer una revista en papel.
Al principio no sabíamos cómo hacer la revista pero gracias a la explicación de la profesora acabamos encontrando un programa que nos daba acceso para hacerla. El programa en si era muy completo, se trabajaba bien, era sencillo de usar.
Con este proyecto  queremos que los alumnos trabajen en algo parecido, que hagan una revista y que busquen noticias de interés y las vayan subiendo a la revista, para que al final de curso las puedan ver todo el colegio.
Queremos que nuestros alumnos muestren interés por la actividad y que salga de ellos buscar e interesarse por ella, tendrán tiempo para realizarla en clase. 

6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y  ELECTRÓNICAS (de haberlas, que hayan sido citadas en el texto y utilizando la normativa APA)



Despedida y conclusión final

Hemos llegado al final, me gusto mucho esta asignatura y considera que aprendí mucho, ya la había cursado en Lugo, pero he de admitir que aprendí mucho más este año. Creo que nos va a servir mucho para un futuro, sabemos manejarnos con muchos recursos que pueden servir de ámbito educativo, aprendimos a crear juegos, imágenes, vídeos, revistas online... Todo esto me resulta muy aprovechable para cuando de clase y prepare mis actividades. El Blog también nos sirvió y aprendimos como usarlo, si queremos hacer ahora uno propio, pues tenemos una idea de como hacerlo, cosa que antes no teníamos.
No me considero muy bueno en las Nuevas tecnologías, pero me ayudo mucho esta materia y ya controlo un poco más acerca de muchos recursos de Internet.

jueves, 11 de mayo de 2017

Despedida y conclusión final

Para despedirme he de decir que me ha resultado muy ameno y útil el trabajo. He captado un montón de conceptos a la vez de aprender gran cantidad de recursos tanto informáticos como audiovisuales. Me he divertido mucho realizando este blog, en parte, gracias a la temática escogida y a mis otros dos compañeros, los cuales me pusieron las cosas muy fáciles en todo momento. Hemos funcionado como un grupo unido y sin fisuras en todo momento. Me será de mucha ayuda en un futuro para realizar otro tipo de tareas con mi alumnado.

Conclusións das presentacións

Nesta ultima sesión presentamos os nosos proxectos, en xeral gustoume moito, penso que todos fixemos un bo traballo, os videos que fixeron os grupos gustaonme moito, todos teñen moito traballo detras.

O Grupo 4. Pareceume unha exposición moi ben traballada, os integrantes do grupo fixeron unha moi boa posta en común e gustoume o tema tratado.

O Grupo 4.2 Persoalmente é a que máis me gustou, notase o traballo e o esforzo, o que me gustou máis foron os videos que realizou este grupo, cheos de contidos e moi agradable de ver.

O Grupo 4.4 Este tema chamoume a antención e estiven atento porque o tema era o deporte, e é unha cousa que me gusta moito, pareceume moi ben estruturado e como a traves das tic poden dar esa información e desa maneira gustoume moito. Tamén me gustou moito o prezi que fixeron.

O Grupo 4.5 Esta exposición foi moi vistosa e aprendin moito dela, trataba temas moi educativos.

Valoración de proyectos grupales

Grupo 4.1 Brais, Javier y Pablo.S:  presentación bastante entretenida, muy vistosa a la vista y me gustó mucho la actuación de los 3 miembros del grupo. Además ponerle un hilo musical de fondo me parece muy acertado.
Grupo 4.2: Irene, Noelia y María: Para mí la mejor presentación de todas en todos los aspectos. El vídeo para personas sordas está muy trabajado y muy bien.
Nosotros 4.3
Grupo 4.4: Pablo Vidal, Juan, Patricia y Lucía. Al tratar el tema del deporte (mi tema favorito) me resultó muy atractiva. Además todos los componentes lo hicieron genial.
Grupo 4.5: Carla, Ana y Óscar. Presentación muy bien elaborada, buena actuación de los tres miembros del grupo y un video y diseño de presentación muy vistosos.

Despedida y reflexión final

Como despedida de este blog puedo asegurar que aprendí una gran cantidad de recursos informáticos y audiovisuales a la vez que me divertía junto a mis dos compañeros haciendo poco a poco cada entrada del blog.
En resumen, este puede considerarse un trabajo muy educativo y además divertido.

Valoración de los proyectos grupales

Grupo 4.1 Brais, Javier y Pablo.S: su presentación fue bastante entretenida ya que había música en la misma, visualmente era atractiva y los tres miembros del grupo participaron de forma coherente en la exposición.

Grupo 4.2: Irene, Noelia y María: Esta fue para mí la presentación más bonita ya que los vídeos que utilizaron para los sordos eran muy entretenidos a la par que educativos.

Grupo 4.4: Pablo. V, Juan, Patricia y Lucía: Este grupo supo utilizar los recursos TIC adecuadamente consiguiendo así una presentación bastante entretenida.

Grupo 4.5: Carla, Óscar y Ana: Su presentación fue vistosa a la vez que educativa, por lo que podemos considerarla muy adecuada.

viernes, 5 de mayo de 2017

Completar palabras Educaplay

El alumnado deberá completar las frases con la palabras que crean conveniente en el hueco libre. Basta con hacer click sobre el enlace para acceder al ejercicio.






https://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/3043299/html5/completar_palabras.htm










Ruleta de palabras Educaplay

Ruleta de palabras relacionada con el consumo en la que el alumnado verá la definición y deberá acertar la palabra. Basta con hacer click sobre el enlace.






.https://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/2975826/html5/ruleta_de_palabras.htm

Pixton

Es una herramienta 2.0 muy práctica para crear divertidos cómics, es muy adecuada para trabajar con los alumnos por su aspecto creativo. Pixton nos ofrece plantillas para crear varios tipos de cómics y gran cantidad de personajes, fondos, artículos decorativos, etc. También es posible subir nuestras imágenes, cambiar la expresión de la cara o la postura de los personajes. Con Pixton podemos crear historias sobre temas relacionados con las materias de clase, campañas publicitarias, avisos importantes y todo lo que nos permita nuestra imaginación.

Para consultar la página basta con hacer click en el enlace: https://www.pixton.com/for-fun?l=es/

Block Poster

Con Block Poster puedes crear pósteres gigantes a partir de tus imágenes preferidas. 

Se trata de una herramienta que te permite recortar tus fotos digitales en varias partes para fabricar un póster de tamaño natural. 


Su funcionamiento es muy simple:

En tres etapas podrás crear fácilmente tu póster en tamaño gigante. Primero, entre tus archivos o en Internet elige una imagen que te agrade. Luego, súbela a Block Posters para pasar a la etapa número dos que consiste en dividir tu foto en varios pedazos. Cada uno de estos pedazos será generado en un archivo PDF y que imprimirás por separado. Después, tendrás que armarlos como un rompecabezas hasta tener tu póster gigante. 


Para una resolución de mejor calidad con la menor cantidad de píxeles es preferible escoger una imagen de alta calidad y buena resolución. De esta forma, vas a poder adornar las paredes de tu habitación o sala con tus imágenes preferidas y darle un estilo muy personal a tu decoración. 


Hacer click en el enlace: http://www.blockposters.com/

Wordle

Es una aplicación en línea gratuita que sirve para generar nubes de palabras a las que se les puede dar diversos formatos visuales, a partir de un texto cualquiera elegido por el usuario. Una herramienta sencilla y motivadora para la que docentes de todo el planeta han ideado numerosas actividades de aula.
No es preciso que nos registremos, simplemente hemos de acceder a wordle y pulsar directamente en create de este modo accedemos a una página en la que nos ofrecen diversas posibilidades de genera la nube de palabras

Para visitar la página basta con hacer click en el siguiente enlace: http://www.wordle.net/

Stripgenerator

Es una interesante herramienta online que te permite generar tiras de comics aprovechando los personajes, fondos y temas que te ofrece la propia herramienta. Sencilla, fácil de usar y muy apropiada para usar en el aula. Es necesario registrase. 
Podemos proponerla como actividad para todas las áreas curriculares porque además de desarrollar la creatividad, desarrollan el lenguaje, la imaginación, el sentido del humor…

Para consultar la página basta con hacer click en el enlace: http://stripgenerator.com/

martes, 25 de abril de 2017

Este programa se basa en generar crucigramas con palabras relacionadas con el tema que tratamos. Resulta de gran utilidad para el alumnado y es bastante fácil de completar. Aparecen una serie de pistas para cada palabra y el alumnado deberá intuir cual es la palabra en cuestión. Basta con hacer click en el enlace o sobre la imagen.














Scrapblog


Scrapblog es una divertida idea con la que podremos crear nuestros fotoblogs de una forma original la cual convertiremos en presentaciones de imágenes donde le añadiremos una serie de objetos que nos ofrece el sistema, mediante un entorno sencillo e intuitivo, como marcos, textos, bocadillos, pegatinas y otras cosas, lo que permitirá crear presentaciones divertidas.
Las presentaciones podrán ser públicas o privadas, tendrá un nombre y su propia dirección, sindicación rss y la posibilidad de enviar por correo electrónico. Los usuarios tienen la posiblidad de dejar sus propios comentarios.
Por si fuese poco, hay recompensa al mejor scrapblog. Si tienes tiempo e imaginación, ya estas tardando en crear tu trabajo.

Pic2puz

A pesar de la existencia de videojuegos muy realistas, con los últimos avances en programación y excelentes gráficos, hay ocasiones en que un simple juego clásico puede asegurarnos un rato de entretenimiento.
Es el caso de los puzzles de toda la vida, donde debemos organizar correctamente una serie de cuadros para recomponer una imagen. Pic2puz es una web donde podemos jugar a estos puzzles y crearlos a partir de nuestras imágenes.
Para crear un puzzle debemos subir una imagen en formato jpg, png o gif, cuyo tamaño no supere los 900 Kb. Una vez creado podemos compartirlo con los amigos o subirlo en nuestra web.

Kubbu

Compaginar el trabajo en las aulas con tareas o actividades de e-learning es una práctica cada vez más extendida entre los docentes. Un  hecho que no sorprende, dado que emplear este sistema aporta múltiples ventajas, como mejorar las tareas de repaso,fomentar el trbajo colaborativo, y facilitar la evaluación de los contenidos. Para ello, existen varias herramientas que simplifican las tareas a los profesores pero, sin duda, Kubbu es una de las más completas.

Se trata de una plataforma gratuita que ofrece un software para construir y almacenar ejercicios interactivos online . De esta forma, por una parte permite que el tiempo de preparación de los ejercicios y tests se reduzca considerablemente, ya que se trata de una herramienta intuitiva y sencilla con la que en pocos minutos terminaremos de diseñar las actividades. Por otra, el acceso a ellos de los estudiantes es más fácil que nunca: podrán hacerlo desde cualquier ordenador con conexión a internet. Suena muy bien, ¿verdad? 
Una de las mayores ventajas de Kubbu es que puedes empezar a usar esta útil herramienta en cinco sencillos pasos:
  1.  Accede a la página web de la plataforma (por ahora, se encuentra únicamente en lengua inglesa).
  2. Date de alta como docente. Deberás crear tu propio perfil, con un nombre de usuario y una contraseña. cuando entres, la interfaz se divide en 5 secciones, puedes acceder a ellas haciendo clic en los botones de la izquierda o utilizando los enlaces de la barra superior.
  3. Crea cuentas de estudiantes o de grupos. Los estudiantes también pueden crear cuentas por ellos mismos, siempre que actives esta opción en las opciones disponibles de grupo. En ‘Students section’ encontrarás los diferentes perfiles de tus alumnos. Podrás editarlos, eliminarlos, enviarles un mail desde la aplicación o comprobar los resultados de sus actividades. Por su parte, los grupos te permitirán abrir foros, compartir material con los estudiantes o transmitir a todos los miembros informaciones importantes.
  4. Prepara una actividad y establece los permisos de la misma, eligiendo a qué personas das tu aprobación para que puedan entrar. Además, puedes subir a ‘Files section’ tus propios archivos y compartirlos con tus estudiantes.
  5. Facilita a tus estudiantes tus datos de acceso...¡y comenzad con esta nueva aventura!

Tikatok

Es una herramienta online para crear cuentos infantiles. La interfaz está en inglés y requiere un registro gratuito, pero una vez que entras como usuario registrado, tanto tú como profesor como tu alumnado podréis crear cuentos digitales, ya sea partiendo de cero con vuestros propios textos e imágenes, ya sea partiendo de la ayuda que ofrece la herramienta.
La plataforma pertenece a la librería Barnes & Noble y es totalmente segura para menores de edad.
Una vez que recibas el correo de confirmación y confirmes tu cuenta, ya podrás acceder a los servicios que ofrece: crear un libro, crear tu propia biblioteca virtual, añadir a los alumnos dándolos de alta en el proyecto, editar vuestras creaciones y publicarlas, etc.
Al publicar cuentos creados por ellos mismos, que otros compañeros y compañeras del centro y de otros centros puedan leer, que sus padres puedan leer también, estarás sin duda alguna fomentando la lectura y ayudando al alumnado a mejorarla y también a mejorar su escritura, todo ello competencias básicas clave a estas edades.
Vamos a comenzar por crear un libro: para ello pulsamos en el botón Create a Book y seleccionamos la opción que mejor se ajuste a las edades de nuestros alumnos. En este ejemplo crearemos un libro para cualquier edad, porque vamos a basarlo en la primera opción, comenzando por la izquierda, que vemos en la imagen de arriba. Puedes escoger entre una de las plantillas que nos ofrecen y que pueden dar mucho juego para celebrar ocasiones especiales en el aula, o trabajar con fiestas y aspectos socioculturales, o bien crear un libro partiendo desde cero 

Ordenar palabras Educaplay

El objetivo de este ejercicio es ordenar las palabras de una frase correctamente.




https://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/2955478/html5/ordenar_palabras.htm

Sopa de letras Educaplay

El objetivo es buscar dentro de una sopa de letras una serie de palabras relacionadas con el tema del consumismo.





https://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/2955472/html5/sopa_de_letras.htm

Ordenar letras Educaplay

El objetivo de este ejercicio es ordenar una serie de letras para formar una palabra que de la respuesta correcta a la pregunta formulada.






https://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/2955461/html5/ordenar_letras.htm


martes, 18 de abril de 2017

Este ejercicio consta de una sopa de letras en la que el alumnado deberá encontrar siete palabras relacionadas con el consumo. La elaboración es muy sencilla. Basta con introducir un título y las palabras que deseamos que encuentren dentro de la sopa de letras y las dimensiones de esta (el nº de letras que quieres de altura por el nº de letras que quieres de ancho). Para realizar la sopa de letras que os hemos propuesto basta con hacer click aquí o en la imagen.



Recurso Audiovisual

A continuación os presentamos nuestro vídeo grabado y editado en Movie Maker

martes, 4 de abril de 2017

Relacionar Elementos, Educaplay

Para resolver este ejercicio se deben relacionar palabras que están mezcladas en dos bloques diferentes: adjetivos y adverbios.






https://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/2920399/html5/relacionar.htm

Jclic

JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/LinuxMac OS XWindows y Solaris.
Es una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículo, desde educación infantil hasta secundaria
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
  • Hacer que la gente haga juegos y se pueda divertir
  • Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
  • Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
  • Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, GNU/Linux, Solaris o Mac OS X.
  • Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
  • Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
  • Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios han ido enviando.
  • Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
  • Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.

Ardora

Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propias actividades, formato html, para sus alumnos y alumnas de un modo muy sencillo. No se precisan conocimientos informáticos avanzados.
Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc.
Una vez introducidos los elementos de la actividad, mediante formularios muy sencillos, Ardora creará la página web y los archivos necesarios. Tan sólo necesitas un navegador para ver el contenido. 
La nueva versión 5.3 no necesita instalarse se le ha añadido una nueva actividad interactiva (climogramas) así como la posibilidad de crear más de 10 tipos distintos de páginas mulimedia y la "utilidad" de crear "espacios web". En estos últimos podemos "aglutinar" y "ordenar" no sólo las actividades y páginas que crea Ardora, si no que también introducir otros contenidos no creados con Ardora.

Laberinto

Un laberinto es un pasatiempo gráfico consistente en trazar una línea desde un punto de origen situado en el exterior de un laberinto a uno de destino situado generalmente en el centro o bien en el lado opuesto. La dificultad consiste en encontrar un camino directo hasta el lugar deseado. El laberinto, por su propia configuración, contiene diferentes vías sin salida (de mayor o menor longitud) y sólo un recorrido correcto. Puede adoptar diferentes formas: cuadrado, ovalado, redondo, cuadrangular...
Al ir destinado mayoritariamente a niños, a veces, se propone como una prueba en la que, por ejemplo, un ratón debe alcanzar su queso, representándose el primero en exterior y el queso en el centro del laberinto.

Educaplay

Educaplay   es una plataforma on-line para crear  y compartir actividades educativas multimedia.

Para trabajar con ella no necesitas ningún tipo de software instalado en tu equipo, tan solo el navegador web y el plugin de flash.  La herramienta es multilingüe y podrás traducir su interfaz al castellano, inglés y francés, portugués, italiano, holandés, catalán, gallego y euskera.

Para empezar a trabajar con ella, editando o creando nuevas actividades, debemos registrarnos. En la actualidad, la plataforma ya cuenta con 10000 usuarios registrados, lo cual nos habla de su difusión actual. Pero también podemos navegar por ella para resolver actividades ya creadas sin necesidad de registrarnos.

Permite la creación de actividades de tipos como mapas, adivinanzas, completar, crucigramas, diálogos, ordenar letras, dictados, relacionar, sopas de letras, test… Una vez creadas esas actividades puedes ofrecerlas a tus alumnos a través de la url de la actividad, incrustándolas en tu web, blog o wiki mediante el código que ofrece o integrándola como Scorm en cualquier plataforma de elearning (Moodle, Chamilo…).


Sopa de letras,Educa play

https://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/2920336/html5/sopa_de_letras_consumo.htm

Relacionar columnas

https://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/2920404/html5/relacionar_columnas.htm

Laberinto

http://puzzlemaker.discoveryeducation.com/code/BuildMaze.asp

Completar el texto- Educa play

https://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/2920386/html5/completa_las_frases.htm

martes, 28 de marzo de 2017

MOOVLY

 Herramienta 2.0 para crear animaciones y vídeos.  sencilla de utilizar con un resultado muy vistoso. Herramienta estupenda para el uso en el aula ya que va a ayudar a desarrollar la creatividad del alumnado en clase. Las animaciones creadas se comparten en la red en formato vídeo exportándolas a Youtube y Facebook.

Nos registramos en la web Moovly completando los datos que se solicitan. Para crear una animación hacemos clic en "new project" y después se pone el título a nuestro proyecto y una descripción. A continuación aparece la opción "what would you like to create?" y hay tres posibilidades: Make an animated video (Vídeo animado), Make a presentation (presentación) y Make a display Add (Banner interactivo). Una vez seleccionada la opción que queremos, se abrirá una nueva ventana con un escritorio que contiene todas las herramientas necesarias para nuestra creación. Ahí la aplicación ofrece un "Tour" para ayudarnos.





PLANTILLA PARA ELABORAR WEBQUESTS

TITULO DE LA WEBQUEST:

Consumo

Autores/as

Diego Pumares Pérez, Miguel Rolo González, Iago Rodríguez Quitairos.
ÁREA DE CONOCIMIENTO:
Educación
TEMÁTICA:
Consumo
HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS
Webquest, Enlaces Web


Edad y Curso:

Ej: 7 - 10 Años (2° a 5°)
8-11 años
INTRODUCCIÓN:
Consiste en un texto corto cuya función es proveer al estudiante información básica sobre el tema, el objetivo y el contenido de la actividad que se va desarrollar, de manera que lo contextualice, lo oriente, y lo estimule a leer las demás secciones.





El consumismo hoy domina la mente y los corazones de millones de personas, sustituyendo a la religión, a la familia y a la política. El consumo compulsivo de bienes es la causa principal. El cambio tecnológico nos permite producir más de lo que demandamos y ofertar más de lo que necesitamos.
Hoy en día es necesario un nuevo mecanismo para controlar esta situación que cada día más nos azota a cada uno de nosotros y la sociedad en general.


TAREA:
La Tarea consiste en una actividad diseñada especialmente para que el estudiante utilice y sintetice la información que ofrecen los Recursos de Internet seleccionados por el docente para desarrollar la WebQuest.




¿Te has comprado algo alguna vez que luego no has utilizado?

    Sí.
    No.

¿Has pagado algo más caro porque era de marca?

    Sí.
    No.

¿Has comprado algo cuando podrías haber esperado a las rebajas porque no era urgente tenerlo?

    Sí.
    No.

PROCESO:
Es la secuencia de pasos o subtareas que el estudiante debe realizar para resolver la Tarea de una WebQuest. Al diseñar una Tarea, el docente debe analizarla y descomponerla para determinar cuál es el proceso que debe llevarse a cabo para poder completar exitosamente la Tarea.


Mirar las cosas de marcas que lleva cada alumno a clase: ropa, material escolar, accesorios, aparatos electrónicos...y pensar si realmente cada uno de ellos lo necesitaría.
Despues de hacer un debate entre ellos contestaran las preguntas que se realizaron en la tarea.



RECURSOS:
Lista de sitios Web seleccionados como los más adecuados para desarrollar la WebQuest y que contienen información valida y pertinente para realizar efectivamente la Tarea. Los Recursos generalmente se dividen de acuerdo a cada subtarea descrita en el Proceso o de acuerdo a los diferentes grupos de estudiantes o roles específicos preestablecidos para desarrollar la WebQuest.


https://es.wikipedia.org/wiki/Consumo_responsable
http://www.profeco.gob.mx/educ_div/test_del_consumidor.pdf
https://canariasintercultural.files.wordpress.com/2009/12/consumorevistaimase1.pdf




EVALUACIÓN:

La Evaluación de una WebQuest va más allá de la asignación de una nota o calificación y debe diseñarse con el propósito de obtener información que permita orientar al estudiante para que alcance los objetivos de aprendizaje establecidos para esta.

ASPECTOS A EVALUAR

CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Se va a valorar la respuesta de cada alumno, a la vez que la justificación en aquellas que lo necesiten, se puntuará más una redacción clara respetando las reglas gramaticales y ortográficas. También tendremos en cuenta la participación individual en el debate.
Recapacitar que las marcas no son tan importantes como las venden.
Concienciarse de que no se tiene que consumir por consumir.

CONCLUSIÓN:

Comentario o idea final que resume los aspectos más importantes tanto del tema que se trabajó como de los resultados de la actividad que se llevó a cabo durante el desarrollo de la WebQuest.


El consumismo en la sociedad actual es ¿un problema, una enfermedad o simplemente algo que está a la moda?
Es necesario tomar conciencia y controlar esta situación, saber cuánto y que debemos comprar y no caer a la tentación de comprar sin necesidad de hacerlo pues es el primer paso para ser parte de los consumidores compulsivos.